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Pokémon Go não fez jogadores andarem mais, aponta estudo

Pesquisadores descobriram que a quantidade de passos dada pelos usuários de Pokémon Go só aumentou nas primeiras semanas do lançamento do app

Por Marina Demartini, de Exame.com
14 dez 2016, 19h26

Assim como a febre do Pokémon Go, a vontade de andar de seus jogadores durou pouco. Um estudo publicado no renomado British Medical Journal (BMJ) revelou que o aumento na quantidade de passos entre os usuários do game ocorreu por apenas um breve período de tempo.

Para determinar isso, pesquisadores analisaram a contagem de passos de 560 jogadores frequentes de Pokémon Go – definidos como aqueles que atingiram o nível cinco ou superior – e de outras 622 pessoas que não tinham baixado o jogo. Todos os participantes do estudo tinham idades entre 18 e 35 anos e tinham um iPhone 6. Suas atividades foram monitoradas quatro semanas antes de o app ser baixado e seis semanas após o download.

Nas semanas que antecederam o lançamento do jogo, não houve diferença significativa entre a quantia de passos dada pelos dois grupos. Na semana que o aplicativo ficou disponível, no entanto, o grupo dos jogadores andou em média 955 passos a mais por dia. Já o time dos não-jogadores manteve sua rotina de passos.

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“Isso significa cerca de 11 minutos adicionais de caminhada por dia, o que representa cerca da metade da recomendação da Organização Mundial de Saúde para caminhadas [de 150 minutos por semana]”, explica Katherine Howe, coautora do estudo, em um vídeo do BMJ.

Apesar de significativo, o “efeito Pokémon Go” foi de curta duração. Após seis semanas, o número de passos diários entre os jogadores voltou aos níveis da época de pré-download do aplicativo.

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Além disso, essa multiplicação no número de passos entre os jogadores ainda é baixa em comparação com a quantidade de passos alcançada pelos usuários de dispositivos de monitoramento. Segundo os cientistas, rastreadores fitness geralmente aumentam a quantia para até 2.500 passos diários.

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A pesquisa não explica por que o número de passos entre os jogadores diminuiu após seis semanas. No vídeo, Howe sugere que alguns dos jogadores podem ter desistido do jogo após a febre inicial, enquanto outros apenas diminuíram a quantidade de horas que passam no aplicativo.

A cientista, porém, continua otimista que jogos de realidade aumentada podem ter um impacto positivo nas atividades físicas das pessoas. “Eles [os jogos] não melhoram apenas a parte física, mas também aumentam o bem-estar mental, o humor e a interação social entre pessoas de todas as idades.”

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Esse conteúdo foi publicado originalmente em Exame.com

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