Como funcionam as pistolas de videogame?
Muita gente pensa que a tela dos games e arcades é sensível a um disparo de luz da pistola. Errado. A pistola é que é sensível à luz que vem da tela. A grande sacada é que dentro das armas de brinquedo há um fotorreceptor, um componente eletrônico que detecta raios de luz. Funciona assim: […]
Muita gente pensa que a tela dos games e arcades é sensível a um disparo de luz da pistola. Errado. A pistola é que é sensível à luz que vem da tela. A grande sacada é que dentro das armas de brinquedo há um fotorreceptor, um componente eletrônico que detecta raios de luz. Funciona assim: toda vez que o jogador puxa o gatilho da arma, a tela fica preta por uma fração de segundo, exceto o alvo, que continua brilhando. Se o fotorreceptor estiver apontado exatamente na direção da luz emitida pelo alvo – ou seja, se o jogador acertar a mira -, o componente é ativado e manda uma mensagem para o console do game, avisando que o alvo foi detonado. Esse sistema, inventado na década de 1960, é bem preciso: normalmente, os feixes de luz da tela só ativam os fotorreceptores da pistola se a mira estiver a até um centímetro do centro do alvo. Outra coisa: não dá pra “enganar” o videogame. Algum espertinho já deve estar planejando colocar, por exemplo, uma lanterna perto da tela pra burlar o esquema. “Jogando a luz da lanterna na pistola, o console vai achar que eu acertei o alvo. Huahuahua”, você pode pensar. Não funciona. Os fotorreceptores usados em games são calibrados para serem ativados apenas por uma certa quantidade de luz – a unidade de medida de luminosidade é o lúmen. Um televisor ou um monitor de arcade emite, em média, 2 000 lumens. Qualquer luminosidade acima ou abaixo desse valor não sensibiliza a pistola. No nosso exemplo de fraude, uma lampadinha de lanterna gera apenas cerca de 500 lumens. Ou seja, o melhor é treinar bem a pontaria.
Tela do game emite partículas de luz que acionam a pistola do jogador
1. O componente principal de um jogo de tiro fica embutido na saída do cano da arma. É o fotorreceptor, um dispositivo sensível à luz. Enquanto o jogador não puxa o gatilho, ele fica desligado. Na hora do disparo, ele vai ser essencial para detonar o inimigo
2. A tela “normal” que a gente vê nos videogames e arcades exibe animações programadas por computador. Nos jogos de tiro, as animações mais comuns são os inimigos que o jogador deve eliminar. Ao mostrar essas imagens, a tela emite luz
3. Quando o jogador puxa o gatilho da arma para matar um inimigo, a pistola faz duas operações. Primeiro, aciona o fotorreceptor. Em seguida, usando um emissor de ondas de rádio, envia a informação do disparo para o console do videogame
4. Dentro do videogame, um microprocessador recebe a mensagem da arma e envia uma ordem para o programa do jogo. Por um piscar de olhos, o software faz a tela do jogo apagar. A única coisa que continua brilhando é o alvo que o jogador quer detonar
5. Se a arma estiver apontada bem na direção do alvo luminoso, os feixes de luz atingem o fotorreceptor. Quando isso acontece, a arma usa novamente o emissor de ondas de rádio para avisar ao microprocessador do videogame que o inimigo foi abatido
6. Depois de receber essa segunda mensagem, o microprocessador envia outra ordem para o programa do jogo. Desta vez, o software faz a tela do videogame mostrar uma animação com o alvo sendo derrubado e computa os pontos pela pontaria certeira
Armas virtuais nasceram na década de 1930
1936
Surge na Alemanha o Ray-O-Lite, o primeiro jogo de tiro a utilizar uma arma virtual. Na época, a arma disparava um feixe de luz e os alvos tinham fotorreceptores para marcar os pontos. Era parecida com a pistola Força Laser, lançada no Brasil na década de 1980
1967
O Brown Box, uma invenção americana tida como protótipo de videogame, traz um modelo rudimentar de espingarda com fotorreceptores. O funcionamento já era parecido com o dos games atuais, mas a novidade não foi lançada comercialmente
1986
Aperfeiçoando o sistema do Brown Box, a gigante dos games Sega lança a pistola Light Phaser para seu videogame Master System. A novidade torna-se um sucesso com jogos como Duck Hunt, Gangster Town e Operation Wolf
1990
O Super Nintendo apresenta uma pistola acionada por feixes de luz cruzados na tela da TV. Como a idéia não funcionou em telas de cristal líquido ou plasma, os videogames da atualidade PlayStation, Xbox e Game Cube usam o velho e bom sistema do Master System