A verdadeira história do Tetris
Ela não teve tiros, perseguições, beijos nem outras coisas que aparecem no filme da Apple. Mas teve geopolítica, pirataria, colapso da URSS – e um aquário que chamou a atenção da Microsoft. Conheça a saga do segundo game mais popular de todos os tempos – contada por seu criador.
UUma espiã sexy, um comunista malvado, pancadaria rolando solta e uma perseguição maluca de carros pelas ruas de Moscou. O filme sobre a história do jogo Tetris, lançado em março no serviço Apple TV+, está cheio de clichês de ação.
“É um filme de espionagem turbinado”, diz Alexey Pajitnov, rindo. Ele é um senhor bonachão de 68 anos, que se expressa em inglês macarrônico, e o inventor de Tetris: o segundo game mais popular de todos os tempos, com 520 milhões de cópias vendidas (só atrás da franquia Mario). E isso sem contar as versões piratas, disponíveis em mais de 50 plataformas.
A perseguição de carro não aconteceu. Mas a espiã é real – e as trapaças milionárias também. Pajitnov criou Tetris em junho de 1984, nas horas vagas do seu trabalho como programador de software na Academia de Ciências de Moscou.
“Era só uma brincadeira, não havia grandes ambições”, conta ele em uma conversa por vídeo da sua casa no subúrbio de Seattle (EUA), onde mora hoje. Quando inventou o jogo, ele tinha 29 anos e estava na Academia há cinco.
Conseguiu o emprego após completar o mestrado em matemática no Instituto de Aviação de Moscou. Pajitnov se interessava por quebra-cabeças desde a adolescência, embora a educação não fosse muito empolgante. “Havia muita ideologia, muita besteira para estudar e atividades muito, muito idiotas. Eu tentava ficar longe disso, mas era inevitável”, diz.
Na Academia de Ciências, o modus operandi soviético se manifestava em um sistema de trabalho rígido, altamente hierarquizado. Mas era uma das melhores instalações científicas da URSS, dedicada aos avanços de tecnologia espacial e nuclear. “Os chefes diziam e você obedecia. Francamente, não era tão ruim, não tenho muito do que reclamar.”
Pajitnov trabalhava no centro de computação da Academia, onde desenvolvia softwares em duas áreas incipientes: reconhecimento de voz e inteligência artificial. “Era trabalho teórico. Nós usávamos poucas centenas de kilobytes de memória”, diz.
“O melhor que consegui fazer foi comandar as pecinhas de Tetris com a voz: ‘esquerda, esquerda, esquerda, soltar!’”, lembra ele, animado. “Essa versão [com comandos de voz] nunca foi além do meu computador”, conta ele.
Pajitnov também recebia em sua mesa vários gadgets para testar. Tetris veio de uma dessas novidades: o Elektronika-60, um computador soviético com processador de 16 bits, 128 kilobytes de memória RAM e disquetes para armazenamento.
Para a época, era bem interessante – e, o melhor, Pajitnov podia usá-lo à vontade (naquele tempo, era preciso marcar hora para utilizar os computadores, grandes mainframes que – também no Ocidente – tinham de ser compartilhados pelos pesquisadores ou funcionários de empresas).
Ele começou a escrever programas para testar o Elektronika. Surpreendeu-se com o resultado, e foi ficando ambicioso. “Decidi que queria criar um jogo para dois usuários, algo sofisticado, como um jogo de xadrez. Eu coloco uma peça, você coloca outra e por aí vai. Tive um sonho que poderia usar pentaminós para criar esse jogo. Peraí, deixa eu te mostrar.”
Pajitnov se levanta para pegar na prateleira uma caixa desse jogo, e exibir as peças vermelhas na câmera do computador. Pentaminó é um quebra-cabeça geométrico inventado na Inglaterra, no começo do século 20, que se tornou popular em muitos lugares, inclusive na URSS.
Ele tem peças de madeira de 12 formatos diferentes, cada uma formada por cinco quadradinhos. “Você joga como se fosse um quebra-cabeça, vai criando configurações diferentes.” O problema maior, diz Pajitnov, é na hora de guardar as peças de volta na caixa. “Aí você está ferrado, porque é muito difícil encaixá-las”, brinca.
Para simplificar o jogo no computador, as pecinhas foram reduzidas para sete formatos em vez de 12, com cada uma formada por quatro quadrados em vez de cinco. Pajitnov criou a palavra Tetris juntando essa característica (“tetra” é quatro em grego) com o nome do seu esporte preferido, o tênis.
Como o Elektronika-60 não tinha interface gráfica e só exibia texto, Pajitnov usou letras para formar as pecinhas, que caíam da parte de cima da tela até formar linhas na parte de baixo.
A ideia de fazer as linhas completadas desaparecerem veio depois. “Levei umas três semanas até ter algo jogável”, lembra. Aí, imediatamente ficou viciado. “Eu não conseguia parar de jogar, e meus colegas também não.”
Tetris chamou a atenção, e cópias do jogo foram distribuídas nos países do bloco soviético. Até que, em 1988, uma cópia acabou indo parar na feira Consumer Electronics Show, em Las Vegas. Lá, o empresário e desenvolvedor de jogos holandês Henk Rogers se encantou com o game – e foi até a URSS atrás dele.
Com a cara (de pau) e a coragem, viajou para Moscou sem conhecer ninguém ou qualquer reunião marcada. No lobby de seu hotel havia uma moça que se dizia tradutora e o ajudou a chegar ao local certo, o Ministério do Comércio Exterior.
Ela era, como mostrado no filme, uma espiã. Só que Rogers sabia disso: “Todos os intérpretes à espera no hotel eram da KGB. Mas ela era linda e divertida, enquanto os outros pareciam moribundos e tristonhos”, disse ele ao jornal inglês Guardian.
Mas o resto da história da espiã, que inclui um beijo na boca, é delírio hollywoodiano. A verdade é que foram dias longos, com negociações demoradas e meticulosas entre Rogers e Nikolai Belikov, o chefão da Elektronorgtechnica (Elorg), agência estatal responsável pelo comércio de hardware e software. Foi aí que o animado Rogers conheceu o tímido Pajitnov.
“De cara gostei da atitude dele. Ele não tentava esconder nada e logo colocou as cartas na mesa. Ficamos amigos rapidamente”, conta o russo. “Foi o primeiro desenvolvedor de jogos que conheci – essa profissão não existia no meu país. Então eu estava animado. Era uma chance de discutir tudo sobre o jogo e outros títulos.”
Mas na mesa de negociações entre Rogers e a Elorg, monitorada por uma comitiva de dez autoridades russas, Pajitnov não apitava nada; era só um consultor. Como não existia propriedade intelectual na URSS, e Tetris havia sido desenvolvido num computador do governo, o russo preferiu evitar dor de cabeça e cedeu os direitos ao Estado por dez anos.
“Eu não teria chance se tentasse ir atrás de dinheiro. E sabia que o jogo era bom. Queria que fosse publicado e não esquecido”, lembra.
No filme, Pajitnov vive maus bocados por se aproximar demais de Rogers. Chega até a perder o apartamento. Durante nossa conversa, o russo ri disso – que é mera ficção.
“O roteirista me perguntou o que seria uma situação fundo do poço para mim, e nós conversamos até chegar nessa solução.” Mas e os apuros de Belikov? No filme, o diretor da Elorg leva uma surra por se opor a Valentin Trifonov, um burocrata malvado que tenta desviar os direitos do game.
“Ah, não, era só um joguinho! Fala sério!”, responde Pajitnov. Na vida real, não só Belikov não apanhou, como se deu bem.
Quando a URSS acabou, ele transformou a Elorg numa empresa privada e recebeu direitos autorais sobre as vendas de Tetris até 2005, quando sua firma foi comprada por Rogers e Pajitnov por US$ 15 milhões (US$ 23 milhões em valores atuais). Valentin Trifonov, por sua vez, não existiu. (Mas o nome sim: é de um político que participou da Primeira Revolução Russa, em 1905.)
Assim que o Ocidente descobriu Tetris, houve uma guerra para obter os direitos comerciais do jogo em várias plataformas (PC, consoles, fliperamas etc.). O filme mostra bastante isso, mas de forma pouco precisa – e aqui há algumas pecinhas para encaixar.
O empresário britânico Robert Stein havia se deparado com o jogo em 1986, numa viagem à Hungria, país do bloco soviético onde Tetris se espalhava via cópias piratas. Stein tentou contato com o governo soviético, mas não teve resposta – e aí fez uma proposta, de 10 mil libras, diretamente para Pajitnov. Antes mesmo de fechar negócio, saiu revendendo licenças do jogo mundo afora.
“Ele considerou um telex [tipo primitivo de fax] meu como um consentimento total para publicar Tetris, o que achei uma trapaça”, diz Pajitnov. “Eu só comentei que estávamos na expectativa. Não era um contrato.”
Stein repassou os direitos à Mirrorsoft, do magnata inglês Robert Maxwell (dono do tabloide Daily Mirror, uma potência editorial na época). A Mirrorsoft, por sua vez, revendeu-os para a Spectrum Holobyte e para a Atari.
“O jogo chegou a computadores da Europa toda, e nada foi pago”, diz Pajitnov, que aparentemente não guarda rancor. “Eles fizeram um bom trabalho no lançamento. Criaram uma embalagem, colocaram musiquinha, e eu até ganhei um prêmio numa competição de jogos na Europa.”
No filme, Robert Maxwell se encontra com o líder soviético Mikhail Gorbachev, para pressioná-lo em troca dos direitos exclusivos sobre Tetris. “A pressão política de Maxwell era enorme. Tinha gente com medo até de falar com ele”, lembra Pajitnov.
Na vida real, a reunião de Maxwell com Gorbachev chegou a ser marcada, mas não aconteceu – foi cancelada após um terremoto na Armênia, que desviou a atenção do líder soviético. No fim das contas, Maxwell ficou apenas com os direitos do jogo para PC.
As primeiras versões ocidentais de Tetris se aproveitavam do fascínio com o país escondido na cortina de ferro. A exuberante Catedral de São Basílio e bonecas matryoshkas apareciam nas telas e nas propagandas do jogo, bem como uma musiquinha que se tornou sinônimo do game (e é, na verdade, uma canção folclórica russa do século 19). Pajitnov achou tudo aquilo meio brega, mas entendeu a lógica.
Após sua visita à URSS, em 1988, Henk Rogers ficou com os direitos para os consoles de videogame. Ele ofereceu US$ 1,2 milhão em royalties garantidos para a Elorg, mais US$ 1,30 a cada cartucho vendido (em valores atualizados).
Isso não é nada pelos padrões do mercado de hoje; mas era muito mais do que o rival Stein havia oferecido. Rogers repassou a licença para a Nintendo. Só que havia um problema: Maxwell já tinha vendido à Atari os direitos de Tetris para videogames – que ele na verdade não possuía.
O filme mostra as duas empresas brigando no tribunal, com vitória da Nintendo. Isso aconteceu, mas inicialmente a Atari levou a melhor: chegou a lançar o jogo para o console Nintendo 8 bits. Um mês depois, a Justiça dos EUA mandou a empresa recolher e destruir todos os cartuchos de Tetris – que, a partir dali, só a própria Nintendo poderia fabricar.
O console portátil Game Boy, lançado pela Nintendo em 1989, já veio com Tetris na caixa. O game foi decisivo para transformá-lo em um fenômeno – nos primeiros três anos, o Game Boy vendeu 9 milhões de unidades só nos EUA.
Mas Pajitnov ainda não tinha recebido nada pelo game. Continuava na mesma. Quer dizer, na mesma não: a União Soviética vivia seus últimos dias, e a vida dos russos piorava rapidamente.
Aí Pajitnov emigrou para os EUA: foi trabalhar com o amigo e parceiro Henk, produzindo games. Fez um software chamado El-Fish, uma espécie de screensaver que transformava a tela do computador em aquário, e acabou contratado pela gigante Microsoft. “Todo mundo reclamava da burocracia da Microsoft. Mas comparada à do meu país, não era nada”, diz, com bom humor.
Pajitnov tocou cinco projetos na empresa de Bill Gates (incluindo Pandora’s Box, um programa para PC que incluía 350 puzzles), na qual ficou até 2005. Sua última obra por lá foi Hexic HD, uma espécie de releitura do Tetris desenvolvida para o console Xbox. Lembra bastante o megassucesso gratuito Candy Crush, que seria lançado uma década depois (e já foi baixado mais de 2,7 bilhões de vezes).
Hoje, Henk e Pajitnov são donos da Tetris Company, que administra os direitos comerciais do game. Ele continua um fenômeno – tem até um campeonato mundial, disputado todo ano nos EUA.
O maior vencedor é o americano Jonas Neubauer, com sete títulos nas 13 edições do torneio (só não foram mais porque Neubauer morreu de problemas cardíacos aos 39 anos, em 2021). Há várias estratégias para jogar [veja no infográfico abaixo].
Nos últimos anos foram surgindo novas técnicas, como o hypertapping (apertar o controle muitas vezes para mover as peças mais rápido) e o t-spin – girar a peça “T” no último segundo, para encaixá-la num espaço apertado.
Em Tetris 99, lançado em 2019 para o Nintendo Switch, finalmente se tornou possível jogar online, contra qualquer pessoa – justamente o que Pajitnov queria fazer, lá no começo dos anos 1980.
Nesse modo, a cada vez que você completa e elimina uma linha, ela vai para a tela do adversário, complicando a vida dele. Pajitnov adora jogar assim, mas diz que não é muito bom. “Você precisa escolher uma estratégia e focar nela. Mas o meu estilo, e que eu recomendo, é só jogar e se divertir.”
É inevitável: uma hora você não vai mais conseguir formar as linhas e eliminar as pecinhas. Aí o tabuleiro transborda, e o jogo acaba. O desfecho é sempre o mesmo. A graça está no caminho que leva até ele – tanto em Tetris quanto na vida.