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A era de ouro dos games

Eles estão cada vez mais acessíveis, diversificados e populares. No seu bolso, na sua sala ou em museus, os videogames dominaram o mundo

Por Felipe van Deursen
Atualizado em 31 out 2016, 18h52 - Publicado em 25 fev 2014, 22h00

 

Um bilhão de dólares em três dias. Ao lançar o mais novo Grand Theft Auto, em setembro, a Rockstar Games quebrou o recorde de Call of Duty: Black Ops 2, que demorou 15 dias para chegar à mesma marca, em 2012. É tanto dinheiro que já virou covardia comparar a indústria dos videogames com a do cinema. Já em 2003, o cinema faturou US$ 19 bilhões em um ano que teve Senhor dos Anéis, Piratas do Caribe, Procurando Nemo e Matrix. Enquanto isso, Madden NFL, Pokémon, Need for Speed e Zelda lideraram as vendas em um mercado de cerca de US$ 30 bilhões. Isso há dez anos. Hoje, essas cifras mais que dobraram, chegando aos US$ 70 bilhões (enquanto o cinema teve US$ 34 bilhões). E só vão crescer nos próximos anos.

A pesquisa Games Market Report aponta que em 2016 esse mercado alcançará US$ 86,1 bilhões. É uma evolução assombrosa, que se explica, em parte, por um fato: é cada vez mais fácil ter um aparelho em que se possa jogar. Nos anos 80 e 90, ou você tinha um console para jogar na sua TV de tubo ou um aparelho portátil, tipo Game Boy. A série B dos jogadores de videogame era formada por quem se contentava com os chamados minigames, mais simples e baratos. Foi justo essa série B que deu um dos grandes saltos da indústria. A avó do seu vizinho que jogava Tetris em uma maquininha cinza e quadrada comprada em camelô virou o que se chama hoje “jogador casual”. Quem diria? Do jogo da cobrinha no tempo em que visor de celular não tinha cor à infinidade de jogos na tela Retina do iPad, a indústria descobriu um novo universo. Entre 2012 e 2016, a fatia dos tablets no mercado deve crescer 47,6% e a dos celulares, 18,8%.

Por outro lado, consoles caseiros deverão cair 4% e portáteis, 15%. É um reflexo da ascensão de celulares e tablets, que evoluem todo ano, têm uma montanha de jogos baratíssimos e servem para muitas outras coisas além de jogar. Isso levou alguns apressados a decretar a morte dos videogames tradicionais. Mas, enquanto saciarem seus fãs com produtos direcionados a eles, jogadores fiéis e mais exigentes, os portáteis e os consoles caseiros vão durar.

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Ou seja, o mercado está se adaptando a uma nova realidade tecnológica sem perder nenhuma plataforma. Por isso que os videogames não param de crescer. Não só há mais aparelhos disponíveis como há cada vez mais opções que agradam a diversos públicos. E ainda tem os MMOs (em que um monte de gente joga junto on-line), games para computador e os joguinhos sociais que infestam o Facebook. Isso torna o público maior e mais diversificado. E os mais experientes já não têm muita paciência para explicar que videogame não é coisa de criança. Para dar o argumento IBGE da coisa: o Censo Gamer Brasil 2012 diz que 51% dos jogadores do País têm mais de 19 anos.

Para atender essa demanda, é de se esperar que o processo de produção também tenha realidades diferentes. GTA V teria custado, entre produção e marketing, US$ 266 milhões, pelo que se especulou antes do lançamento. São US$ 29 milhões a mais que Avatar (só para voltar a comparar com cinema). Mas o mercado não é formado só por grandes produtoras e orçamentos milionários. Assim como suas irmãs mais velhas, a indústria do videogame também viu florescer um nicho alternativo. Pouca grana, pouco braço e muita criatividade em um porão já proporcionaram grandes jogos nos últimos anos, como Braid, Fez, World of Goo, Limbo e Minecraft, o mais bem-sucedido do gênero. Sem tanta pressão por sucesso comercial, esses jogos indie exploram temáticas, narrativas e gráficos de um jeito muitas vezes inovador – e o melhor, sem precisar de todos os recursos tecnológicos que um PlayStation 4 da vida oferece. Em preto e branco, com pixels gigantes ou imitando algo que seria moderno 20 anos atrás, eles reforçaram a ideia de que não é necessário ser ultrarrealista para ser bom. Criatividade conta tanto quanto tecnologia.

Assim como o público e as plataformas, as linguagens estão mais diversificadas. Jogos que capturam movimentos atraíram novos jogadores, de praticantes de ioga a tenistas de sofá. Viciados em games de celular precisam de mais horas de espera em consultórios para se dedicar a Clash of Clans, Pou ou um dos tantos Angry Birds. Tablets são uma boa para vários estilos de jogos. Fã de Mario? Oito lançamentos só em 2013. Saudosistas que não veem graça em nada feito depois do Mega Drive encontram uma vasta oferta nas lojas online dos consoles atuais ou na internet. Videogames estão se expandindo tanto que já são sucesso até em livro. Assassin¿s Creed, série popular de jogos históricos, foi adaptada para livros, que passaram de 1 milhão de cópias vendidas. Em 2015, a saga vai virar filme.
Agora se discute se videogame é arte. O MoMA, em Nova York, já alimenta seu acervo, de Pac-Man (1980) a Minecraft (2011). Ainda se discute se videogames podem incitar a violência. Enquanto experts debatem, a taxa de crimes como assassinato e roubo de carro cai nos Estados Unidos desde os anos 90. Nessa época, saiu Grand Theft Auto, ícone dessa indústria bilionária. GTA V já entrou para a história. Vende como água e é assunto de elevador e bar. Para entender o porquê desse rebuliço, exploraramos todo o jogo e os seus cantos mais polêmicos – por 24 horas seguidas. O motivo principal adiantamos aqui: o jogo é sensacional.

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Foto: gettyimages.com

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