O rei morreu. Viva o rei!
Experimente um tipo de xadrez com peças invisíveis, que você pode praticar usando apenas lápis e um pedaço de papel.
Luiz Dal Monte
Perseguir, encurralar e matar reis é, há muitos séculos, uma fonte de diversão em vários tipos de jogos de xadrez. A modalidade mais ilustre é aquela praticada pelo russo Gary Kasparov, mas existem outras, com tabuleiros exóticos, peças extravagantes e regras heterodoxas, capazes de escandalizar os puristas. A bem da verdade, boa parte delas nem é levada muito a sério, não passando de mera curiosidade.
Há outras, porém, com grande número de praticantes em alguns países. Inteligentes e criativas, essas versões constituem esportes regulamentados por órgãos oficiais. É o caso do japonês shogi e do chinês xiang qi. Existem modalidades para jogar com lápis e papel. Um bom exemplo é o torneio, de Ian Warburton, para dois a quatro jogadores. Inicialmente deve-se traçar o esquema da figura 1 numa folha, que ficará no centro da mesa como tabuleiro.
Cada jogador opta por um lado e escolhe as quadrículas escuras nas quais serão postas suas quatro peças – um rei e três guerreiros. Só que elas não são colocadas fisicamente. Invisíveis para os adversários, sua posição é anotada secretamente numa tabela como a da figura 2. Cada competidor deve ter a sua, que manterá oculta dos demais.
A tabela é dividida em colunas – uma para cada pedra – e em dois setores. No setor “posição”, anotam-se os movimentos sucessivos das peças, riscando-se as coordenadas da casa de origem e escrevendo-se abaixo delas as da casa de destino. No setor “força”, anota-se o valor das peças: dez pontos, que cada jogador distribui como quiser entre seus três guerreiros. O rei fica sempre com zero.
Os guerreiros movem-se uma casa por vez, horizontal, vertical ou diagonalmente. O rei pode andar uma ou duas casas, mas só na horizontal ou na vertical. As peças de um mesmo jogador não podem passar por cima umas das outras nem ocupar simultaneamente uma mesma casa.
Os jogadores se alternam fazendo um lance por vez, escolhendo entre mover uma peça ou combater. Se optarem por mover, devem anotar suas novas coordenadas na tabela, dizendo apenas “eu movimento”. Se preferirem combater, devem dizer a localização de um de seus guerreiros. Assim, todos os adversários que tenham peça na mesma casa devem se manifestar, revelando suas forças. Então, o atacante também diz a sua e as peças mais fracas perdem. Se houver empate, quem estiver atacando leva a melhor no confronto. Se o atacante perder, mas houver empate entre defensores, ninguém ganha.
Após cada combate, as peças perdedoras devem se retirar da casa do confronto, segundo as regras de movimentação, mas indo para onde o ganhador ordenar. Se já houver uma pedra nesse lugar, o perdedor deve avisar e o ganhador escolherá outro destino. Para cada derrotado, o ganhador recebe um ponto para acrescentar à força de qualquer um dos seus guerreiros, que ele anota na sua tabela, riscando o valor anterior. No caso de empate, cada jogador retira sua peça secretamente.
E o rei? Bem, apesar de não ter pontos de força, ele tem um valor absoluto. Assim, quando um deles estiver numa casa atacada, seu dono é sumariamente eliminado do jogo. Quem o atacou recebe um ponto como se ele fosse uma peça normal. Vence a partida o último jogador a permanecer no tabuleiro.
Arquiteto e designer de jogos e brinquedos