As letras com a palavra
São muitos os jogos que utilizam letras como matéria-prima. Entre tanta variedade, não é de surpreender que exitam alguns criados especificamente para aquele tabuleiro de emergência que todos têm em casa: a folha de papel. Para completar o modesto equipamento, os três exemplos descritos a seguir precisam somente de lápis ou caneta.
Luiz Dal Monte Neto
Palavra Cruzada (dois ou mais jogadores)
Todos devem desenhar um quadriculado de cinco por cinco casas, como vê na figura 1. Sorteia-se um dos jogadores para iniciar a partida. Ele deve dizer qualquer letra do nosso alfabeto, que todos (inclusive ele) devem anotar num dos quadradinhos dos seus diagramas. A escolha é livre. Em seguida, será a vez de o próximo escolher qualquer letra, e, novamente, todos anotarão a escolhida, dessa vez em qualquer quadrinho vago. O objetivo é fazer as anotações de modo que se formem palavras estrangeiras, nomes próprios e abreviaturas. As letras, uma vez escritas, não podem mudar mais de lugar, nem ser apagadas.
Os jogadores prosseguem escolhendo letras, até que os diagramas sejam completamente preenchidos. Então, contam-se os pontos: um para cada letra de cada palavra formada. As palavras de cinco letras ganham cinco pontos extras, além dos cinco normais. Não se conta mais que uma palavra por linha, ou seja, se houver duas numa mesma linha, o jogador escolherá uma para render pontos. Quem tiver o maior total será o vencedor.
Pode-se combinar de antemão que os jogadores se alternem escolhendo consoantes ou vogais, para possibilitar mais alternativas. Pode-se também admitir a formação de palavras nas duas diagonais maiores.
Pontes (dois ou mais jogadores)
Um dos jogadores diz uma palavra seis letras, que todos (inclusive devem escrever verticalmente. Um outro diz uma segunda palavra, e, de novo, todos a escrevem em seus papéis. Deve ser deixado um espaço entre uma palavra e a outra (a ponte), para ser preenchido com outras letras. Por exemplo: as palavras ditadas foram estilo e antigo. Cada par de letras define uma linha. Nela os jogadores deverão criar uma palavra que comece com a primeira letra e tenha a outra como penúltima. A partida dura três minutos, durante os quais os participantes tentarão escrever as maiores palavras possíveis. Ao fim do tempo, anotam-se os pontos. Aquele que propôs a maior palavra para cada “ponte” ganha cinco pontos (se houver empate, todos os envolvidos ganham cinco pontos). Além do mais, cada um soma a quantidade total de letras que usou em suas seis palavras. Quem ficou com o maior total ainda ganha um bônus: soma a diferença entre seus pontos e os do segundo colocado. Um jogo completo se compõe de várias partidas, e o primeiro a atingir um número de pontos predeterminado será o vencedor. A figura 4 mostra uma situação final: supondo-se que tonitruante e ornitológicos tenham sido as palavras mais compridas, essa situação valeria 77 pontos.
Doublets (dois ou mais jogadores)
Em março de 1879, Lewis Carroll teve uma carta publicada pela revista Vanity Fair. Nela, o imortal criador de Alice propunha um novo gênero de puzzle, a que dava o nome de doublets. Consistiam em duas palavras com o mesmo número de letras. O objetivo era ligá-las por meio de uma sucessão de palavras, de forma que uma se transformasse na outra gradativamente. De uma para a seguinte, podia-se alterar apenas uma letra, e todas tinham que ser palavras corretamente empregadas.
Os doublets podem ser jogados por dois ou mais jogadores. Um deles pensa numa palavra, em geral com quatro ou cinco letras. Outro faz o mesmo, e ambos revelam-nas simultaneamente. Então, todos se empenham em construir a ligação com o menor número de palavras que conseguirem. Depois de dez minutos, no máximo, devem apresentar seus resultados. Quem resolver o doublet com menos palavras será o vencedor. Se houver empate, ganhará quem apresentou sua solução primeiro.
Luiz Dal Monte Neto é arquiteto e designer de jogos e brinquedos.